Minggu, 26 Februari 2012

Strategic Marketing untuk Film Animasi

Film Animasi pada hakikatnya sama dengan produk lain, bila tidak dipasarkan dengan tepat, maka produk tersebut tidak akan terjual dengan baik. Jangankan terjual, mungkin diketahui oleh target market saja mungkin belum tentu. Oleh karena itu, si pencipta karya film animasi harus dapat dengan pintar merencanakan strategi marketing untuk menyampaikan hasil karyanya kepada market.

Strategi marketing berbicara tentang bagaimana caranya membawa produk kepada market. Sedangkan market itu sangatlah luas, market terdiri dari berbagai segmentasi, dengan kebutuhan yang berbeda-beda, dan perilaku yang berbeda-beda pula. Tidak ada istilah produk A pasti berhasil, produk B pasti gagal, dan sebagainya, keberhasilan dan kegagalan ditentukan oleh strategi marketing. Strategi marketing sendiri terdiri dari STP (Segmentation, Targeting and Positioning), dan 4P (Price, Product, Place, Promotion)

Segmentation, Targeting and Positioning

Segmentation (segmentasi) adalah pembagian pasar berdasarkan kelas ekonominya. Terdapat beberapa kelas seperti golongan atas (kelas A), menengah atas (kelas AB), menengah (kelas B) dan ekonomi rendah (kelas C). Selain itu segmentasi dapat ditentukan dari segi usia, misalnya anak-anak, remaja, dan dewasa. Menentukan segmentasi sangatlah penting untuk mencari gaya visual yang tepat untuk menarik segmentasi pasar yang ditentukan. Sebagai contoh, film animasi Pocoyo memiliki segmentasi pasar untuk anak-anak, sedangkan animasi Naruto bersegmentasi pasar remaja, dan animasi Gantz berada dalam segmentasi pasar untuk dewasa. Dari segi gaya visual, segmentasi pasar sangat menentukan tipe bentuk, warna dan tema dari konten animasi tersebut.


Targeting lebih mengarah pada tempat, dimanakah sebuah produk harus ditempatkan, agar produk tersebut bertemu dengan segmentasi pasar yang benar. Contoh untuk sebuah produk: Komputer. Apabila kita mempunyai sebuah produk yang berhubungan dengan perangkat komputer, Mal Mangga Dua adalah tempat terbaik untuk membuka outlet, karena Mal Mangga Dua merupakan pusat perangkat komputer di Jakarta. Apabila produk berupa karya animasi, targeting akan menyesuaikan dengan tempat dimana konten animasi tersebut disiarkan. Seperti kita ketahui, stasiun TV di indonesia memiliki karakteristik acara tersendiri, misalnya MetroTV lebih difokuskan untuk berita, GlobalTV untuk remaja, SCTV lebih fokus di acara sinetron, dan sebagainya. Tidak efektif menempatkan film animasi pada stasiun TV yang mayoritas penontonnya tidak menonton animasi.

Positioning merupakan langkah yang penting, positioning berbicara tentang dimana produk ini berada dalam pemikiran customer yang dibidik. Positioning juga membicarakan tentang keunikan sebuah produk, apa yang dimiliki produk ini, sementara produk lain tidak? Apa yang dirasakan customer apabila menggunakan produk ini?

Price, Product, Place, Promotion

Price adalah harga, pemasukan bagi penjual produk, biaya yang harus dikeluarkan bagi customer. Perlu diperhatikan bahwa harga akan sangat tergantung dengan segmentasi pasar yang ditentukan. Tidak mungkin menjual makanan dengan harga 40 ribu kepada segmentasi pasar kelas C, dan segmentasi pasar kelas A tidak akan mau membeli makanan seharga 8 ribu. Apabila sebuah produk telah ada di pasar, tentunya sudah ada harga yang menjadi standar. Hendaknya harga yang ditentukan tidak jauh dari harga yang sudah menjadi standar, variasi mahal murah dari harga standar dapat ditentukan dari nilai plus minus yang dimiliki oleh produk tersebut. Seperti pada film bioskop, harga tiket film 3D tentunya lebih mahal daripada yang 2D karena kelebihan yang dijual pada fitur 3D.

Product adalah barang dagangan itu sendiri. Untuk bisa berhasil, tentunya product harus sesuatu yang diinginkan dan diperlukan oleh customer. Tentunya untuk dapat membaca apa yang diinginkan dan diperlukan oleh customer memerlukan riset tersendiri.

Place adalah tempat untuk menjual produk tersebut agar sampai ke tangan customer. Place sangat berhubungan dengan kemudahan customer. Bayangkan saja apabila seseorang ingin membeli ponsel, ia harus pergi ke luar kota untuk membelinya. Tentunya akan sangat menyusahkan bagi si customer, dan ini menjadi sebuah nilai minus di benak sang customer. Walaupun demikian, faktor place untuk film animasi lebih berpengaruh pada terjangkau gelombang siaran TV tersebut atau tidak, karena sifatnya adalah broadcast.


Promotion. Inilah bagaimana produk tersebut membangun awareness di benak para customer, bagaimana si pemilik produk mengkomunikasikan eksistensi mereka kepada customer. Apakah dengan menjalankan kampanye yang berhubungan dengan film tersebut di setiap billboard yang ada di jalan raya? Apakah dengan membangun replika robot besar berukuran 1:1 di tengah kota sehingga semua orang yang lewat jalan tersebut menjadi aware akan produk kita?

Gundam berukuran 1:1 di Odaiba, Tokyo. Courtesy of wannagotojapan.com


Animasi di Indonesia

Semut Wars, Animation by Spinner Somnium Studio, created by Johanes Baptista Permadi

Animasi merupakan jenis entertainment yang dapat dinikmati oleh siapa saja, baik tua, muda, pria, dan wanita. Oleh karena proses yang rumit dan memerlukan biaya besar, animasi menjadi sebuah komoditi yang hanya dapat diproduksi oleh perusahaan kaya dan memiliki modal besar.

Seiring dengan berkembangnya teknologi, proses pembuatan animasi menjadi lebih mudah, lebih cepat dan semakin murah. Sekarang ini, siapa saja yang memiliki sebuah unit komputer dan perangkat lunak yang tepat sudah bisa membuat animasi sendiri, bahkan di berbagai tempat di pulau Jawa ada tempat-tempat kursus untuk mempelajari dan menguasai teknik-teknik dan kemampuan yang diperlukan untuk membuat animasi.

Ada perangkat, ada tempat pelatihan, namun mengapa Indonesia belum bisa membuat sebuah animasi yang sukses? Seringkali yang terjadi adalah para animator membuat karya tanpa memikirkan cash flow yang sebenarnya sangat penting untuk memastikan kelangsungan hidup baik proyek animasi tersebut dan animatornya.

Untuk sebuah produk animasi, cash flow yang ideal adalah dengan melisensikan produk animasi tersebut. Dimana lisensi ini berarti si pembuat akan mendapatkan royalti setiap kali produk animasinya ditayangkan oleh stasiun TV. Namun yang terjadi di Indonesia adalah stasiun TV membeli hak siar produk animasi tersebut secara putus, ini berarti pihak stasiun TV hanya perlu membayar satu kali kepada si pencipta karya, tetapi stasiun TV dapat menayangkan karya tersebut berulang-ulang dan tetap mendapatkan keuntungan dari iklan setiap kali karya tersebut ditayangkan. Sedangkan si pembuat karya hanya dapat gigit jari saja, karena hak siar atas karya tersebut sudah tidak lagi dimiliki oleh si pencipta karya.

Disamping pembelian hak siar secara putus, pihak stasiun TV biasanya membeli hak siar tersebut dengan harga yang tidak masuk akal. Pembelian hak siar tidak sebanding dengan cost yang dikeluarkan untuk memproduksi animasi tersebut. Bayangkan apa yang terjadi apabila sebuah film animasi berdurasi 25 menit membutuhkan biaya 100 juta rupiah setiap episode untuk diproduksi, namun pihak stasiun TV hanya mau membeli maksimal 20 juta rupiah untuk setiap episodenya? Jalan satu-satunya untuk mendapatkan keuntungan adalah dengan menjual karya tersebut ke stasiun TV lainnya, namun karena hak siar sudah dibeli secara putus, maka sang pencipta karya tersebut sudah tidak memiliki hak siar untuk dijual ke stasiun TV lain.


Merchandise Kamen Rider Blade, courtesy of www.1999.co.jp
Siasat lain yang dapat dilakukan adalah dengan menjual merchandise, karena pihak stasiun TV hanya membeli hak siar (bukan hak cipta) atas karya tersebut, sang pencipta karya masih dapat membuat karya tersebut dengan bentuk lain. Contohnya sang pencipta karya tersebut masih dapat membuat mainan, pakaian dan apapun yang menggunakan karakter dari karyanya, dan mendapatkan keuntungan atas penjualan merchandise tersebut.






Namun yang perlu diperhatikan adalah jangan sampai hak cipta atas karya tersebut berpindah kepada pihak lain, apabila hak cipta sudah tidak dimiliki lagi, maka sang pencipta karya tersebut sudah tidak berhak lagi untuk menciptakan apapun yang berhubungan dengan karya tersebut.